Objeto java

Definición: ¿Qué significa Objeto Java?

Un objeto Java es una combinación de datos y procedimientos que trabajan con los datos disponibles. Un objeto tiene un estado y un comportamiento.

El estado de un objeto se almacena en campos (variables), mientras que los métodos (funciones) muestran el comportamiento del objeto. Los objetos se crean a partir de plantillas conocidas como clases.

En Java, un objeto se crea utilizando la palabra clave "nuevo".

Techinfo explica el objeto Java

Los objetos Java son muy similares a los objetos que podemos observar en el mundo real. Un gato, un encendedor, un bolígrafo o un automóvil son todos objetos.

Se caracterizan por tres características:

  • Corporativa
  • Estado
  • Comportamiento

Por ejemplo, el estado de un gato incluye su color, tamaño, género y edad, mientras que su comportamiento es dormir, ronronear, maullar por comida o correr como loco a las 4 a.m.

Corporativa

La identidad es una característica que se utiliza para identificar de forma única ese objeto, por ejemplo, el nombre del gato. Otros objetos más simples, como un encendedor, pueden tener solo dos estados (encendido y apagado) y comportamientos (encender, apagar), pero aún tienen una identidad (el ID de fabricación de ese artículo).

Si mira a su alrededor, encontrará muchos ejemplos de objetos en el mundo real que podrían ayudarlo a comprender qué es un objeto de software.

Estado

Los estados de un objeto Java se almacenan en campos que representan las características individuales de ese objeto. Por ejemplo, en un videojuego de disparos en primera persona, una pistola con un clip de ocho balas tiene nueve estados en total: uno para cada bala (por ejemplo, 8 balas, 7 balas, 5 balas, etc.), más otro cuando es vacío (0 viñetas).

Comportamiento

El comportamiento del objeto se expone a través de métodos que operan su estado interno. Por ejemplo, el comportamiento de "disparar" cambiará el estado de la pistola de "8 balas" a "7 balas" y así sucesivamente cada vez que el jugador dispare con la pistola.

El comportamiento de "recarga" devolverá la pistola al estado original de "8 balas".

Hay tres pasos para crear un objeto Java:

  • Declaración del objeto.
  • Instanciación del objeto.
  • Inicialización del objeto.

Cuando se declara un objeto Java, se asocia un nombre con ese objeto. Se crea una instancia del objeto para poder asignar espacio de memoria. La inicialización es el proceso de asignar un valor inicial adecuado a este espacio asignado. Las propiedades de los objetos Java incluyen:

Solo se puede interactuar con el objeto a través de sus métodos. Por tanto, los detalles internos están ocultos. A través de estados y métodos, los objetos mantienen el control de cómo el mundo puede usarlos.

Por ejemplo, cualquier valor que sea mayor que “8 viñetas” será rechazado por el método ya que no hay ningún estado para él. Este concepto se define como "encapsulación de datos".

Al codificar, se puede reutilizar un objeto existente. La modularidad permite conectar un objeto a otro software y mantener su código independientemente de otros objetos. Al mismo tiempo, un objeto se puede desconectar del sistema siempre que sea necesario.

Cuando la operación de un programa se ve obstaculizada por un objeto en particular, ese objeto se puede quitar y reemplazar fácilmente. Al igual que en el mundo real, simplemente puede sustituir una parte de una máquina que no funcione como un pistón o un engranaje.

Se crea un nuevo objeto t de la clase "árbol" usando la siguiente sintaxis: Árbol t = nuevo árbol ().