Computadora portátil

Definición: ¿Qué significa Computadora portátil?

Una computadora portátil es un dispositivo digital que se ata o se lleva en el cuerpo de un usuario. Se usa con mayor frecuencia en investigaciones que se enfocan en modelos de comportamiento, sistemas de monitoreo de salud, TI y desarrollo de medios, donde la persona que usa la computadora realmente se mueve o está involucrada con su entorno.

Las computadoras portátiles proporcionan una interacción constante entre la computadora y el usuario. En casos extremos, sirven como una prótesis, ya que el uso del dispositivo no requiere que los usuarios dejen de realizar otras actividades.

Techinfo explica la computadora portátil

Las computadoras portátiles diseñadas para uso comercial pueden proporcionar:

  • Un diseño de interfaz de usuario único
  • Realidad aumentada
  • Reconocimiento de formas
  • Textiles electrónicos y diseño de moda

En 1961, el matemático Edward O. Thorp diseñó la primera computadora portátil moderna como una computadora analógica utilizada para predecir las ruedas de la ruleta. Durante la década de 1970, se crearon otros prototipos, incluido el microprocesador CMOS 6502, que era una computadora de zapata utilizada para comunicaciones por radio entre recolectores de datos y jugadores. Durante la década de 1970 también se inventaron un chaleco de cámara a táctil para ciegos y el reloj con calculadora algebraica de Hewlett-Packard.

La década de 1980 entregó bicicletas con computadoras a bordo. Posteriormente, se desarrollaron cuadernos electrónicos, teclados y otros dispositivos conectados al cinturón. A lo largo de los años, se han comercializado muchos otros productos informáticos portátiles, pero pocos se han adoptado de forma generalizada.

En 2002, el Proyecto Cyborg de Kevin Warwick cruzó la línea de los dispositivos portátiles hacia el ámbito de los dispositivos implantados, que monitoreaban o eran activados por el sistema nervioso humano.

La tecnología portátil tiene muchos beneficios pero suscita algunas preocupaciones, que incluyen:

  • Si es deseable tener usuarios conectados constantemente
  • Preocupaciones por la privacidad de los dispositivos que recopilan y registran continuamente datos visuales y de otro tipo.
  • Dependencia tecnológica creada por realidad aumentada y procesamiento automático

Además, existen obstáculos tecnológicos, que incluyen:

  • Gestión de energía y disipación de calor
  • Arquitecturas e interfaces de software
  • Gestión de redes inalámbricas y de área personal (PAN)
  • Seguridad